こんにちは。知らないうちに記事数が100を超えていたモフろうでございます。
継続は力なりとは言ったものですね。
よくデッキ紹介でアイスウィザードを入っているデッキを見ますが、自分はアイスウィザードをたまたま手に入れられたのですが、無課金だと中々ウルトラレアカードを手に入れられません。
そのデッキでアイスウィザードの代わりのカードを選ぶとなるとアーチャーを推奨されると思いますが、アイスウィザードの代わりになるのか試してみます。
ちなみにサブアカウントでアイスウィザードが出ただけなのでメインのアカウントはウルトラレア0です(´・ω・`)v
アーチャーの利点を理解する
アイスウィザードの利点は相手の攻撃速度と移動速度を50%低減するというチートユニットです。
攻撃力そのものは低いのですが速度低下と体力が意外に多いので防衛で使われるととても厄介なユニットです。
しかもコストが3です(´・ω・`)
アーチャーのアイスウィザードに対しての利点は2体居るという事と攻撃力が高いということしかありません。
しかし、この2体出てくるのを使ってアイスウィザードに負けない防衛をしていこうと思います。
自陣の真ん中にアーチャーを出すと左右に別れます。
このひと塊にならないという特性を使うと意外に効率良く相手を防衛できます。
体力が低いアーチャーなどは範囲攻撃のユニットが苦手ですが、この左右に別けるというテクニックを使うとダークプリンスは2回攻撃しないとだめになります。
普通に出すと2体同時に死にますが別れて出すと2回攻撃を繰り返さないとダークプリンスはアーチャーを始末できません。
つまりダークプリンスなのにプリンスと同じ防衛方法が出来るということです。
また、中央に出すので両方のアリーナタワーから攻撃を受けるためにダークプリンスはあっさりと死にます(ー_ー)
しかし、ただ中央に出しただけだと上手くふた手に別れてくれません。
相手がダークプリンスを出したらタイミングよくこちらも配置しなければいけません。
このタイミングが慣れないと難しいです。
空ユニットのベビードラゴンでもこの通りアーチャーを倒すのに4撃以上必要なために
アリーナタワーまで来られません。
ベビードラゴンは攻撃力が低いためにアーチャーは生き残ることが多いので反対側にアーチャーがカウンターを仕掛けに行っています。
防衛したユニットを生き残らせるというのがこのゲームでは重要なテクニックの一つです。
バルキリーが来てもこの通り2つに別れさせると前のアーチャーを倒してから後ろのアーチャーを倒そうとするので長い距離を歩かされる羽目になってアリーナタワーまで来られません。
しかも、1体のアーチャーは生き残って相手のアリーナタワーへ向かいます。
ちなみに足が遅いユニットよりも足が速いユニットの方がタイミングが簡単です。
すぐに別れて相手を激激してくれるのでミニPEKKAの相手もお手のものです。
でも、それだったら槍ゴブリンやゴブリンでいいじゃんとなりますがアーチャーだとザップに耐えられるんです。
同レベルの矢の雨にも耐えられるので結局ミニPEKKAは2回アーチャーを攻撃しなければいけなくなりアリーナタワーまで来られません。
また、残ったアーチャーはしっかりと次の攻撃に使いましょう。
相手にプレッシャーをかけていくのは重要です。
この場合はミニPEKKAが死んでも後ろのアーチャーが相手のアリーナタワーに攻撃をしてくれる可能性も高かったりします。
そして、アーチャーの攻撃力はそれほど低くないのでチクチクと攻撃してくれますよ(^O^)/
とまぁアイスウィザードと同じコスト3のアーチャーですが防衛も工夫して使うと意外な性能の高さに驚きます。
結論
色々と総合するとアイスウィザードの方が強い!
でも『配られたカードで勝負するしかないのさ…..それがどういう意味であれ。』byスヌーピー
とスヌーピーさんも言っておりますので無いになりに頑張りましょう(´;ω;`)
結論は予想どうりでしたがアーチャーに関して新しい発見ですね(°▽°)、
私は前回のウルレア禁止でネクロ使ってたのでアーチャーにすると軽いなと思ったです(ФωФ)